Was ist Cyberpunk? Was macht die Faszination dieses Genres aus, das eigentlich literarisch tot ist? Diese und andere Fragen werde ich in Kürze versuchen, hier zu klären.
Cyberpunk (gebildet aus Cyber und Punk) ist eine dystopische Richtung der Science-Fiction-Literatur, welche in den 1980er Jahren entstand. Der Begriff wurde von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell Neuromancer) zu beschreiben. Cyberpunk gilt als der Film Noir unter den Science-Fiction-Genres. Zuerst aufgetaucht ist der Begriff in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke aus dem Jahr 1980.
Der nachfolgende Artikel erschien ursprünglich auf der Webseite von Der Ruf im Jahr 2007.
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Ein Essay über die Cyberpunk-Bewegung
Was bedeutet Cyberpunk?
Cyberpunk ist ein aus den Wörtern Cyber und Punk zusammengesetzter Kunstbegriff. Cyber ist ein griechisches Präfix und bedeutet Steuerung. Der Begriff wurde in der Informatik aufgegriffen, um Schalter zu bezeichnen, die andere Schalter betätigen konnten. Zudem gab es in den 1970er und 80er Jahren einen Großrechner mit diesem Namen, so dass der Begriff zum Synonym für Computerleistung wurde. Punk stammt aus dem Englischen und ist eine abwertende Bezeichnung für eine Person von geringem sozialen Status oder asozialem Verhalten. Die Jugendbewegung des Punks begann in den 1970er Jahren und beinhaltet das Aufbegehren gegen die bestehenden gesellschaftlichen Normen, Strukturen und Werte.
Der Begriff Cyberpunk wurde zuerst von Bruce Bethke genutzt, der 1983 in der Novemberausgabe des Amazing Stories-Magazins eine seiner Kurzgeschichten so betitelte. Seine Geschichte um einige jugendliche Computerhacker hat aber mit Science Fiction oder den Themen des Cyberpunks nur wenig zu tun. Erst 1995 verfasste Bethke mit Headcrash einen Roman, den man tatsächlich dem Genre zurechnen kann. Popularität erlangte das Genre erst, als die Washington Post in ihrer Ausgabe vom 30. Dezember 1984 den Begriff benutzte, um das Werk verschiedener Autoren zusammenzufassen, darunter auch William Gibson und Bruce Sterling.
William Gibson, der „Vater des Cyberpunks“
William Ford Gibson wurde am 17. März 1947 in South Carolina, USA geboren. Sein Vater verstarb auf einer Geschäftsreise als Gibson fünf Jahre alt war. Da Gibson durch den frühen Tod seines Vaters nicht an die Vergangenheit denken wollte, wandte er sich der Science Fiction zu. Er wurde zu einem introvertierten Bücherliebhaber, der davon träumte, einmal selbst als Autor tätig werden zu können. Im Alter von 15 wurde er von seiner Mutter auf ein Jungeninternat in Arizona geschickt, wo er William S. Burroughs Naked Lunch las. Dies veränderte seine Sichtweise, genau wie bei vielen seiner Altersgnossen der Baby-Boom-Generation. Nach dem plötzlichen Tod seiner Mutter im Jahre 1965 beendete Gibson die Schule ohne Abschluss und ging mit einigen Bekannten 1968 nach Kanada, um der Einberufung zum Vietnamkrieg zu entgehen. Dort lernte er seine Frau kennen und absolvierte seinen Hochschulabschluss in englischer Literatur an der Universität von British Columbia. Erst 1977, nach der Geburt seines ersten Kindes, entdeckte er sein Interesse an der Science Fiction-Literatur wieder. Von der gesellschaftskritischen Punkmusik beeinflusst, begann er seine erste Kurzgeschichte (Fragments of a Hologram Rose) zu verfassen, bis er 1984 mit Neuromancer seinen ersten Roman veröffentlichte, der ihm umgehend weltweite Bekanntheit sicherte.
Gibsons Werk
Gibson gilt als der Begründer des Cyberpunks und sein Erstlingswerk Neuromancer wurde weltweit mehr als 6,5 Millionen mal verkauft. Dieses Buch gewann 1984 als erstes Buch überhaupt die drei wichtigsten Auszeichnungen der Science Fiction-Literatur: den Nebula- (Preis der amerikanischen SciFi- & Fantasy-Schriftstellerorganisation, Kritikerpreis), den Hugo- (benannt nach Hugo Gernsback, dem Herausgeber des Amazing Stories-Magazins, Leserpreis) und den Locus-Award (SciFi-Literatur-Magazin, Leserumfrage), sowie den Philip K. Dick-Gedächtnis-Preis.
Die ersten drei Romane, die Gibson verfasste, waren die drei Teile der „Sprawl“-Trilogie. Im einzelnen Neuromancer (1984, dt. 1987), Count Zero (1986, dt. 1988 Biochips) und Mona Lisa Overdrive (1988, dt. 1989). Neuromancer beschreibt eine Gruppe von Menschen außerhalb der Gesellschaft, Glücksrittern und Söldnern, die von einer Künstlichen Intelligenz für ihre Zwecke missbraucht werden. Der Titel Neuromancer ist dabei ein Wortspiel aus Necromancer (dt. Nekromant, Geisterbeschwörer) und Neuro, zum Nervensystem gehörig. Der Neuromancer ist also eine Art Zauberer, dessen Magie darin besteht, sein Nervensystem mit einem Computer zu verbinden und diesem seinen Willen aufzuzwingen. Die Fortsetzung Biochips (Count Zero) bietet drei unterschiedliche Handlungsstränge, diverse Protagonisten und das Gerüst für die Weiterentwicklung der Handlung um die Tessier-Ashpool-KIs, die mit Mona Lisa Overdrive abgeschlossen wird. In der Zwischenzeit arbeitete er an zwei Kurzgeschichtensammlungen mit: 1986 Burning Chrome und 1988 Mirrorshades. Danach folgte 1990 eine Zusammenarbeit mit dem ebenfalls als Cyberpunkautoren bekannten Bruce Sterling an dem Roman The Difference Engine (dt. Die Differenzmaschine), der in einer fiktiven viktorianischen, aber technologisch fortschrittlichen Gesellschaft spielt. Die zweite Trilogie Gibsons wird als „Bridge trilogy“ bezeichnet, da die Bay Bridge von San Francisco nach Oakland eine zentrale Rolle spielt. Die Reihe besteht aus den Romanen Virtual Light (1993, dt. 2002 Virtuelles Licht), Idoru (1996, dt. 1997) und All Tomorrow’s Parties (1999, dt. Futurematic). Der namensgebende Ort der Handlung ist die Oakland Bridge, der autarke Lebensmittelpunkt einer anarchistischen und autarken Lebensgemeinschaft. Die Handlung der einzelnen Romane ist näher an der Gegenwart angesiedelt und auch die meisten technischen Details sind in unserer heutigen Zeit keine Science Fiction mehr, sondern vielmehr Realität. Wie auch bei der Sprawl-Trilogie, wird das Leben von Leuten außerhalb der Gesellschaft geschildert, die sich in einem Netz aus Intrigen, Geld und Informationen der Mächtigen überleben müssen. Zuletzt erschien 2003 Pattern Recognition (dt. Mustererkennung). Gibsons achter Roman spielt kurz nach den Anschlägen des elften Septembers. Trotz des Bezuges zu dem tatsächlichen Ereignis, spielt der Roman in einer fiktiven Welt, die sich aber nur minimal von der unseren unterscheidet. Es geht um eine Frau, die, dank ihrer besonderen Gabe neue Marken und Produkte auf ihre kommende Beliebtheit hin einschätzen zu können, von den Konzernen hoch bezahlt wird. Als sie im Internet auf mysteriöse Filmausschnitte stößt, welche einen immer höhere Zahl von Anhängern bekommen, beginnt sie zu recherchieren. Dabei stößt sie auf Hinweise, die im Zusammenhang mit dem Tod ihres Vaters am Tage des Terroranschlags in New York zusammenhängen. Gibsons Romane beziehen sich immer stärker auf die Gegenwart und greifen aktuelle Themen auf. Der Grund dafür wird im Laufe dieses Textes noch erläutert werden.
Filmische Umsetzungen
Zwei von Gibsons 1981 geschriebenen Kurzgeschichten wurden verfilmt. Zum einen 1995 Johnny Mnemonic mit Keane Reeves sowie 1998 New Rose Hotel mit Christopher Walken und William Dafoe. Gibson wirkte beim Erstgenannten noch selbst mit und verfasste das Drehbuch, was dem Film zur besten cineastischen Umsetzung des Cyberpunkszenarios verhalf. New Rose Hotel versucht allerdings eine etwas mehr als 4.000 Wörter umfassende Kurzgeschichte auf 89 Minuten Film auszudehnen, was dramaturgisch nicht gelingt. Zudem verfasste er mit Tom Maddox die Drehbücher für zwei Episoden der Serie Akte-X, im einzelnen Kill Switch (elfte Episode der fünften Staffel) und First Person Shooter (dreizehnte Episode der siebten Staffel).
Neal Stephenson
Snow Crash erschien 1992, als der Cyberpunk bereits technisch überholt war und das Internet immer mehr an Bedeutung gewann. Neal Stephensons belebte das Genre neu, indem er seinen Roman sehr temporeich gestaltete und aktuelle Aspekte seiner Zeit aufgriff. Der Protagonist ist Hiro, ein Hacker, Schwertkämpfer und Fahrer bei einem Pizzadienst, welcher der Mafia gehört. Nachdem sein bester Freund durch den Designervirus Snow Crash ins Koma fällt und seine Exfreundin ihn um Hilfe bittet, wirft er sich ins Abenteuer. Der Roman wird auch als Beginn des Postcyberpunk bezeichnet.
Bruce Sterling
In Sterlings 1985 veröffentlichtem Roman Schismatrix bekämpfen sich zwei menschliche Fraktionen im Sonnensystem: Die Gestalter, die den eigenen Körper durch Biotechnologie verbessern und die Mechs, die das gleiche mit künstlichen Implantaten versuchen. Zwischen diesen Fraktionen müssen die letzten gewöhnlichen Menschen versuchen ihr eigenes Schicksal zu finden. 1986 gab Sterling mit Mirrorshades eine sehr wichtige Sammlung von Cyberpunkgeschichten von den bekanntesten und beliebtesten Autoren dieses Genres heraus, darunter natürlich auch William Gibson. Wo Gibson die anarchistische Welt der Sprawls betont, setzt Sterling mehr auf die technischen Elemente des Cyberpunks. William Gibson gestand in einem Interview über die Cyberpunkbewegung: „Wenn es keinen William Gibson gegeben hätte, wären auch keine William-Gibson-Romane erschienen. Hätte es jedoch keinen Bruce Sterling gegeben, wäre nie eine Cyberpunk-Bewegung entstanden. Meiner Meinung nach bestand diese Bewegung mindestens zu neunzig Prozent aus Bruce [Sterling], dem sie ganz und gar zusagte.“
Elemente des Cyberpunks
Cyberpunk ruft zunächst eine bestimmte Vorstellung hervor: gigantische Konzerne, denen sich brutale, ledergekleidete Drogenabhängige mit Implantaten entgegenstellen. Diese Verallgemeinerung ist nicht falsch, beschreibt aber bei weitem nicht die Möglichkeiten und Perspektiven dieses Genres. Im Zentrum der Cyberpunkgeschichte stehen zumeist Rebellen gegen das System oder Kriminelle, Außenseiter der Gesellschafter. Der klassische Held des Genres ist der Hacker, der sich illegal Zugang zu Daten verschafft, um dem übermächtigen Gegner, meist ein Konzern, die Stirn zu bieten. Mehrere Elemente des Cyberpunks sind einzigartig für das Genre der Science Fiction bzw. wurden dort zum ersten Mal thematisiert. Viele Themen des Cyberpunks sind inzwischen aber allgemeiner Bestandteil der Science Fiction oder unserer Gesellschaft geworden, wie etwa virtuelle Realitäten oder die Beziehung zwischen Mensch und Maschine. Im folgenden sollen nun einige Punkte ausgeführt und erläutert werden.
Cyberspace / Matrix / Das Netz
Nach Gibsons Definition aus Neuromancer, ist der Cyberspace eine kollektiv empfundene Halluzination. Vielmehr ist es jedoch eine Metapher, die es Computernutzern erleichtert, ihre Tätigkeiten im komplexen Netzwerk von Programmen und Datenbanken auszuüben. Die Macht liegt allerdings nur noch bei den Computernetzwerken, nicht mehr bei den austauschbaren Menschen, die sie bedienen. Information wird zur einzig wahren Währung. Der größte Unterschied des Netzes im Cyberpunk zum heutigen Internet ist der, dass man sich in der von Gibson erdachten Konstruktion tatsächlich bewegen muss. Das Alter Ego des Hackers muss sich im Cyberspace über Felder oder durch Ebenen bewegen, um an Daten zu gelangen. Es ist eine virtuelle Umgebung. Innerhalb dieser Umgebung, dieser künstlichen Realität, ist es auch künstlichen Lebewesen, wie etwa einer KI, möglich zu agieren.
Implantate
Die Einleitung von Neuromancer zeigt die Verbundenheit zwischen Technologischem und Natürlichem in dem Vergleich zwischen einem Fernsehkanal und dem Himmel: „Der Himmel über dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.“ Diese Verknüpfung von Natur und Technik, Körper und Maschine, Gewachsenem und Erschaffenem zieht sich thematisch durch alle Werke des Cyberpunks. Die meisten der Charaktere die Gibson, und auch alle anderen Autoren in ihren Werken beschreiben, sind auf die ein oder andere Weise mit künstlichen Teilen aufgewertet worden. Durch die Verbesserungen wird der Körper immer weniger biologisch und immer künstlicher, wie eine Maschine, was bedeutet, dass er in einem bestimmten, spezialisierten Gebiet sehr viel leistungsfähiger wird. Das ultimative Ziel des Genres scheint es zu sein, die Flucht aus dem schwachen, unzulänglichen Fleisch zu bewerkstelligen, in das man hineingeboren wurde. Es gilt die Schwächen der Körperlichkeit auszumerzen und zum reinen Geist zu werden, der nicht mehr durch den Körper behindert wird. Die Beschreibung des Körpers ist im Cyberpunk also grundsätzlich eine negative. Cyberpunk kümmert sich eher um die Technisierung des Menschen, als um eine Vermenschlichung der Technik. Sobald ein Mensch seine Leistungsfähigkeit durch Implantate steigert, bekommt er auch die Probleme einer Maschine. Er unterliegt einer technischen Alterung und kann überholt und veraltet werden, während neuere Versionen ihn verdrängen.
Die philosophische Frage hinter der Aufwertung und Technisierung des eigenen Körpers ist die Frage nach dem, was den Menschen menschlich macht. Die Beziehung oder besser der Kampf zwischen Mensch und Maschine ist ein zentrales Element des Cyberpunks. Das Genre präsentiert Maschinen als verbesserte Menschen, am deutlichsten wird das bei den Replikanten in Blade Runner. Die künstlichen Replikanten in Blade Runner verhalten sich humaner als die Menschen, die sie verfolgen. Gibson selbst sieht Computer als Metapher für menschliche Erinnerung. Er wollte ergründen, inwieweit die Erinnerungen eine Persönlichkeit definieren, sie zu dem machen, wer und was sie ist. Neben dieser philosophischen Frage sind die Androiden, Replikanten und Cyborgs des Cyberpunks auch äußerlich nicht mehr von gewöhnlichen und unmodifizierten Menschen zu unterscheiden.
Zeitkritik
Wie in den meisten Werken der Science Fiction und Dystopie wollten die Autoren des Cyberpunks auf aktuelle Probleme aufmerksam machen, indem sie eine überspitzte und kritische Version von aktuellen Entwicklungen in der Zukunft darstellen. So diente Japan in den 1980er Jahren als Symbol für den technischen Fortschritt. In den Werken des Cyberpunks dieser Zeit nahm man deswegen an, dass dieser Trend anhalten würde und die japanische Technologie, wie auch deren Kultur bald dominierend sein würden. Die Sprache bei Neuromancer oder die Gestaltung des städtischen Molochs, in dem Blade Runner spielt, zeigen dies deutlich. So wird häufig der japanische Begriff „Sarariman“ für Angestellte der Konzerne verwendet. Dieses Wort leitet sich aus den englischen Wörtern „salary“ und „man“ ab und bedeutet soviel wie Lohnarbeiter. Sowohl die amerikanische Regierung unter Ronald Reagan wie auch die britische unter Margeret Thatcher führten zur Zeit der Wirtschaftskrise der 1980er Jahre eine Politik, die großen Einsparungen im sozialen Bereich und Vergünstigungen für große Firmenkonglomerate vorsah. Unter diesem Eindruck schufen die Cyberpunkautoren die Megakonzerne bzw. Zaibatsus in Verknüpfung mit der Dominanz Japans. Diese scheinbar nur aus Geld bestehenden und von geradezu faustianischen Charakteren geführten Konzerne besitzen Menschen buchstäblich. Es gibt für die angepassten Menschen genügend Arbeit, aber keinen Arbeitsschutz. Ein Menschenleben ist nichts wert, da es durch Überbevölkerung für jeden Ersatz gibt. Wer nicht für die Konzerne arbeitet, muss ein Schattendasein außerhalb des Gesellschaft führen. Sie personifizieren das wirklich Unmenschliche in der Cyberpunkliteratur, trotz künstlicher Intelligenzen und durch Technik aufgewertete Menschen. Zudem wurde in der Entstehungszeit des Cyberpunks der Raubbau der Konzerne an den natürlichen Ressourcen der Erde kritisiert, die Angst vor atomarer Verseuchung wuchs durch den Unfall im Reaktor von Tschernobyl und die Ausbreitung von AIDS beendetet die sexuelle Revolution. Dazu kam, dass die Verbreitung von Computern neue Möglichkeiten der Datenverwertung und Überwachung ermöglichte, was im wiedervereinigten Deutschland zum Beispiel zum Widerstand gegen die geplante Volkszählung führte, die bis heute aus diesem Grund nicht durchgeführt wurde.
Der dystopische Charakter des Cyberpunks
Die Cyberpunk-Bewegung einte die Präsentation einer Dystopie moderner Informationsgesellschaften, eines Menschen, welcher der Technik nicht nur ausgeliefert ist, sondern sie als Droge zu konsumieren scheint. Gibson wurde für Neuromancer stark von den Filmen Die Klapperschlange (Escape from New York) und Blade Runner beeinflusst, die beide eine sehr negative und düstere Zukunft abbilden. Viele Elemente der Städte aus diesen Filmen finden sich bei den brutalen Stadtmolochen des Sprawls wieder, jener urbanen Gegend, welche die meisten Städte in Gibsons Zukunftsvision auszeichnet und die namensgebend für seine erste Trilogie wurde. Die Dystopie bei Neuromancer zeigt sich zudem darin, dass es zwar möglich ist Unsterblichkeit zu erringen, dies aber nur durch eine Entmenschlichung geschieht, wie am Beispiel von Dixie Flatline gezeigt.
Auswirkungen des Cyberpunks
Die Cyberpunkbewegung tat ihre Wirkung in allen Bereichen des öffentlichen Lebens. Mitte der 1980er Jahre entstand eine politisch aktive Hackerszene, z.B. der Chaos Computer Club, der seine Tätigkeiten als Form des politischen Widerstandes verstand. Musikalisch wurde vor allem Billy Idols 1993 veröffentlichtes Konzeptalbum Cyberpunk bekannt. Einen viel stärkeren Einfluss hatte die Bewegung aber auf das Filmgenre. Filme wie Terminator (1984), Brazil (1985), Robocop (1987) oder Total Recall (1990) waren durch die Cyberpunkbewegung beeinflusst. Selbst aktuelle Werke wie eXistenZ oder Matrix (beide 1999) weisen Aspekte des Cyberpunks auf. Die Protagonisten der Matrix-Trilogie sind Elemente einer Subkultur, die gegen eine globale Organisation rebelliert und bekämpft. Zion ist dabei das Zentrum dieser Subkultur, in dem die Rebellen abseits der Gesellschaft so leben können, wie sie es wollen. Der Kampf findet dabei vor allem im Cyberspace der Matrix statt. Naheliegenderweise fand das Thema des rebellischen Hackers schnell Verwendung in der Computerspielbranche. Bereits 1985 erschien das Spiel Hacker, in dem man einen eben solchen verkörperte. Neuromancer selbst wurde 1990 als Adventure umgesetzt, Blade Runner 1999. Weitere Spiele wie Syndicate 1993, System Shock 1994 oder Deus Ex 2000 sind heute Klassiker der Branche.
Cyberpunk heute
Noch heute erscheinen einige Werke, die sich dem Cyberpunk zuordnen lassen, so z.B. die sehr erfolgreiche Otherland-Reihe von Tad Williams, in der sich Menschen in eine virtuelle Umgebung vor der Realität flüchten. Aber auch deutsche Autoren haben sich an das Thema gewagt, so etwa Wolfgang Hohlbein 1996 mit Das Netz. Der Autor Christian Günther hat in den letzten Jahren mehrere Cyberpunkwerke geschaffen, welche wohl die einzigen Erzählungen dieses Genres sind, die auch in Deutschland spielen.
Die alten Themen des Cyberpunks wurden von der Gegenwart bereits eingeholt. Große Konzerne, die Schere zwischen Arm und Reich klafft immer weiter, Technisierung des Alltags und die Anonymisierung der Gesellschaft, dies sind alles Themen des Cyberpunks und Elemente der gegenwärtigen Kultur. Die Angst vor der totalen Kontrolle und dem gläsernen Bürger ist kein aktuelles Thema, sondern Realität. RFID-Chips, Handyortung und Cookies im Internet ermöglichen es Daten über jeden Menschen zu sammeln der sich innerhalb unserer Gesellschaft bewegt. Konzerne sprechen von Humankapital und der Optimierung von Gewinnen, während die Politik eine soziale Verantwortung mahnt. Angestellte geben aus Angst um ihren Arbeitsplatz persönliche Freiheiten auf, so treten z.B. die Teilnehmer an der Superstar-Show alle Rechte (für Tonträger, Bildaufnahmen, Online-Auftritte, Fotos, etc.) an den Sender ab und das zur „beliebig häufigen Nutzung inhaltlich, zeitlich und örtlich uneingeschränkt“, wie es im Vertrag heißt. Der Erfinder der Show erhält zehn Jahre lang 20% aller Nettoeinnahmen. Der Ausverkauf einer Person durch einen Konzern, inklusive geringer Löhne und harter Strafen bei nicht Einhaltung der Verträge, ist heute schon Realität.
Viele der Konzepte und Metaphern aus Neuromancer sind heute in die allgemeine Kultur aufgenommen, so dass eine Verfilmung des Stoffs heute antiquiert und redundant wirken würde, optisch (durch Blade Runner bis Matrix) wie auch inhaltlich durch die Veränderung der Gesellschaft und Technologie.
Es sind neue Ängste aufgetreten, welche die Autoren der Cyberpunkbewegung erkannt und verarbeitet haben. So spielen Gibsons Romane immer näher an der tatsächlichen Gegenwart. Neue Themen für den Cyberpunk wären Terrorismus, der Glaubenskrieg zwischen Islam und der christlich fundierten, westlichen Welt, Konflikte zwischen der 1. und 3. Welt, die Konzentration von wirtschaftlicher Macht in wenigen Personen oder Organisationen, Diktatur der USA durch militärische Überlegenheit, Staaten die sich nicht mehr um die Bedürfnisse ihrer Bürger sorgen und Massenarbeitlosigkeit. Auch neue Technologien wie genetische Manipulation, Prä-Natale Diagnostik oder Klonen wären Themenkomplexe für einen neuen Ansatz des Cyberpunks.
Im klassischen Cyberpunk identifiziert sich der Leser mit einem Rebellen, der gegen einen mächtigen und scheinbar unbesiegbaren Konzern vorgeht. In der heutigen Gesellschaft wäre die Situation wohl eher umgekehrt und ein Militär oder Konzernangehöriger würde gegen die terroristischen Aktivitäten von Rebellen kämpfen.
Ist Cyberpunk tot?
Viele der Konzepte des Cyberpunks sind heute bereits technisch oder gesellschaftlich eingetreten oder sogar überholt. Bereits 1987 mussten die Entwickler des interaktiven Computerspiels basierend auf Neuromancer zugeben, dass die Realität die technische Fiktion Gibsons bereits überholt hatte. Heimcomputer waren zu Beginn der 1980er Jahre quasi unbekannt und sind heute integraler Bestandteil jedes Haushalts. Die Dominanz der japanischen Kultur und Wirtschaft ist spätestens seit der Wirtschaftskrise in Asien im Jahre 1990 kein Thema mehr. Im Cyberpunk tragen alle großen Firmen japanische Namen. In heutigen Zukunftsromanen hätten alle Länder hätten Konzerne und nicht nur die Japaner. Die in Neuromancer noch beschriebenen Sprawls sind ebenso Wirklichkeit geworden. Im heutigen Japan leben halb so viele Menschen wie in den gesamten USA und das auf einer Landfläche von der Größe Kaliforniens. Der technikskeptische Ansatz des Cyberpunks ist heute einer Technophilie gewichen, die alles neue und moderne glorifiziert. Ein Leben ohne Flatscreens, Handys und PC ist heute undenkbar, wenn man Teil der Gesellschaft sein möchte. Implantate wie im Cyberpunk sind heutzutage bereits in eingeschränktem Maße verfügbar, jedoch nur für die Behandlung von Verletzten. Die Phobie des Cyberpunks vor der Machtübernahme durch große Konzerne und des Bedeutungsverlustes der Regierungen ist nicht eingetreten. Vielmehr ist er der Sorge um eine zu große Macht des Staats gewichen. Der Cyberspace ist mit dem Internet zumindest teilweise verfügbar, Information und Kommunikation sind für einen Großteil der Welt zugänglich.
Die Cyberpunkbewegung ist zu einem Bestandteil des täglichen Lebens geworden. Selbst William Gibson gibt an, dass „für [ihn] der Cyberpunk heute Teil des allgemeinen Farbspektrums der populären Kultur“ geworden ist. Deswegen sind die Cyberpunkautoren auch zu aktuellen Themen gewechselt.
Literaturhinweise
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Seeßlen, Georg & Fernand Jung: Science Fiction. Grundlagen des populären Films. Schüren Verlag, Marburg 2003.
Tabbi, Joseph: Postmodern Sublime: Technology and American writing from Mailer to Cyberpunk. Cornell University Press, New York 1995.
Romane
Greg Bear – Blutmusik
John Brunner – Der Schockwellenreiter
Myra Cakan – When the Music’s over
Myra Cakan – Downtown Blues
Paul Collins – Cyberskin
George Alec Effinger – Der Kuss des Exils
George Alec Effinger – Ein Feuer in der Sonne
George Alec Effinger – Das Ende der Schwere
William Gibson – Neuromancer
William Gibson – Biochips
William Gibson – Mona Lisa Overdrive
William Gibson – Virtuelles Licht
William Gibson – Idoru
William Gibson – Futurematic
William Gibson – Cyberspace
Simon Ings – Datafat
Richard Kadrey – Metrophage
Rudy Rucker – Software
Rudy Rucker – Wetware
Rudy Rucker – Freeware
Rudy Rucker – Realware
Richard Paul Russo – Der Engel der Zerstörung
Lucius Shepard – Das Leben im Krieg
Lewis Shiner – Verlassene Städte des Herzens
John Shirley – Eclipse
John Shirley – Eclipse Penumbra
John Shirley – Eclipse Corona
John Shirley – Stadt geht los
Bruce Sterling – Inseln im Netz
Bruce Sterling – Schismatrix
Bruce Sterling – Zikadenkönigin
Neal Stephenson – Snow Crash
Walter John Williams – Hardware
Jack Womack – Ambient
Jack Womack – Terraplane
– Michael Mingers
